엔씨소프트가 3분기 연결 매출 6865억원, 영업이익 1196억원을 거두며 전년 동기 대비 흑자 전환에 성공함.
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'리니지 클래식'과 신작 '아이온2'의 흥행에 더해 플랫폼 '저스트플레이' 등 모바일 캐주얼 부문이 3축 성장을 견인함.
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이에 힘입어 올해 연간 매출 가이던스를 2조8000억원으로 올리고 내년 매출 목표치를 최대 3조4000억원으로 제시함.
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엔씨는 내년 1분기 '아스트라에 오라티오'를 시작으로 총 10종의 신작을 글로벌 시장에 순차적으로 출시할 계획임.
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아울러 4분기 모바일 캐주얼 추가 인수와 퍼블리싱 플랫폼 역량 강화를 통해 2028년 폭발적 성장을 이룬다는 구상임.
적자 위기 딛고 흑자 돌아선 엔씨의 체질 개선
엔씨는 어떻게 위기를 넘겼을까
본업 MMORPG는 무엇이 달라졌을까
모바일 캐주얼은 어떻게 새 축이 됐을까
신작 10종과 다음 성장 계획은
엔씨는 어떻게 위기를 넘겼을까
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엔씨소프트는 기존 모바일 게임의 매출 감소와 신작 부진으로 12년 만에 적자를 겪은 뒤 고강도 쇄신책을 단행했습니다. 회사는 2024년 연간 1092억원의 영업손실을 기록하며 창사 이래 심각한 경영 위기에 직면했습니다.
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위기를 타개하기 위해 2024년 3월 김택진·박병무 공동대표 체제를 출범시키고 12년 만에 전사 희망퇴직과 권고사직을 실시했습니다. 동시에 게임 품질 관리와 주요 개발 부문, 인공지능 조직을 물적분할해 독립 스튜디오 자회사 체제로 개편했습니다.
본업 MMORPG는 무엇이 달라졌을까
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엔씨소프트는 과도한 장비 확률형 뽑기 방식에서 벗어나 월정액제와 배틀패스 중심의 수익 구조를 도입했습니다. 이를 통해 이용자의 결제 부담을 낮추고 대작 게임들의 이용자 유입과 매출 반등을 이끌어냈습니다.
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과거 초기 버전을 복원해 월정액 방식을 적용한 '리니지 클래식'은 3분기에 1587억원의 매출을 올렸습니다. 이 게임은 출시 후 약 8개월 동안 누적 매출 4278억원을 달성하며 실적 개선의 단단한 기반이 되었습니다.
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글로벌 시장에 선보인 신작 '아이온2'도 외형 아이템 중심의 과금 체계를 내세워 42일 만에 누적 매출 1103억원과 최고 동시 접속자 41만명을 기록했습니다. 다만 리니지 클래식에 일부 유료 편의 상품이 판매되면서 과거 과금 문법을 일부 답습했다는 이용자 비판도 함께 받았습니다.
모바일 캐주얼은 어떻게 새 축이 됐을까
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엔씨소프트가 사들인 보상형 플랫폼 저스트플레이는 광고주 단가와 이용자 보상액의 차액을 거두는 방식으로 새 수익원이 되었습니다. 게임 이용자가 포인트를 얻어 현금이나 상품권으로 바꾸는 동안 플랫폼은 광고 수익을 안정적으로 확보했습니다.
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엔씨소프트는 2026년 3월 약 3000억원을 들여 북미 매출 비중이 70%에 달하는 독일 저스트플레이 지분 70%를 인수했습니다. 저스트플레이가 전년 대비 두 배 이상 성장한 덕분에 3분기 모바일 캐주얼 부문 매출은 1719억원을 기록하며 전체 매출의 25%를 책임졌습니다.
신작 10종과 다음 성장 계획은
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엔씨소프트는 내년 1분기 '아스트라에 오라티오'를 시작으로 총 10종의 신작을 내놓아 연간 매출을 최대 3조4000억원까지 끌어올릴 계획입니다. 회사는 3분기 누적 실적 호조에 힘입어 올해 연간 매출 전망치도 기존 목표보다 높은 2조8000억원으로 올렸습니다.
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자체 개발작인 '신더시티'와 '타임 테이커즈'를 순차적으로 출시하며 소니의 인기 지식재산권을 활용한 '호라이즌 스틸 프론티어스' 출시 시기도 논의하고 있습니다. 경영진은 개발이 상당 부분 완료된 만큼 지식재산권 보유사인 소니와 협의를 거쳐 조만간 출시 일정을 발표할 방침입니다.
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또한 올해 4분기에 모바일 캐주얼 기업을 추가로 인수해 개발 스튜디오와 퍼블리싱 플랫폼 간 시너지를 다질 예정입니다. 주주가치 제고를 위해 잉여현금흐름에 기반한 주주환원 개편안을 마련하고 다음 정기 주주총회 전까지 공식 입장을 정리할 계획입니다.
엔씨는 어떻게 위기를 넘겼을까
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엔씨소프트는 기존 모바일 게임의 매출 감소와 신작 부진으로 12년 만에 적자를 겪은 뒤 고강도 쇄신책을 단행했습니다. 회사는 2024년 연간 1092억원의 영업손실을 기록하며 창사 이래 심각한 경영 위기에 직면했습니다.
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위기를 타개하기 위해 2024년 3월 김택진·박병무 공동대표 체제를 출범시키고 12년 만에 전사 희망퇴직과 권고사직을 실시했습니다. 동시에 게임 품질 관리와 주요 개발 부문, 인공지능 조직을 물적분할해 독립 스튜디오 자회사 체제로 개편했습니다.
본업 MMORPG는 무엇이 달라졌을까
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엔씨소프트는 과도한 장비 확률형 뽑기 방식에서 벗어나 월정액제와 배틀패스 중심의 수익 구조를 도입했습니다. 이를 통해 이용자의 결제 부담을 낮추고 대작 게임들의 이용자 유입과 매출 반등을 이끌어냈습니다.
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과거 초기 버전을 복원해 월정액 방식을 적용한 '리니지 클래식'은 3분기에 1587억원의 매출을 올렸습니다. 이 게임은 출시 후 약 8개월 동안 누적 매출 4278억원을 달성하며 실적 개선의 단단한 기반이 되었습니다.
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글로벌 시장에 선보인 신작 '아이온2'도 외형 아이템 중심의 과금 체계를 내세워 42일 만에 누적 매출 1103억원과 최고 동시 접속자 41만명을 기록했습니다. 다만 리니지 클래식에 일부 유료 편의 상품이 판매되면서 과거 과금 문법을 일부 답습했다는 이용자 비판도 함께 받았습니다.
모바일 캐주얼은 어떻게 새 축이 됐을까
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엔씨소프트가 사들인 보상형 플랫폼 저스트플레이는 광고주 단가와 이용자 보상액의 차액을 거두는 방식으로 새 수익원이 되었습니다. 게임 이용자가 포인트를 얻어 현금이나 상품권으로 바꾸는 동안 플랫폼은 광고 수익을 안정적으로 확보했습니다.
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엔씨소프트는 2026년 3월 약 3000억원을 들여 북미 매출 비중이 70%에 달하는 독일 저스트플레이 지분 70%를 인수했습니다. 저스트플레이가 전년 대비 두 배 이상 성장한 덕분에 3분기 모바일 캐주얼 부문 매출은 1719억원을 기록하며 전체 매출의 25%를 책임졌습니다.
신작 10종과 다음 성장 계획은
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엔씨소프트는 내년 1분기 '아스트라에 오라티오'를 시작으로 총 10종의 신작을 내놓아 연간 매출을 최대 3조4000억원까지 끌어올릴 계획입니다. 회사는 3분기 누적 실적 호조에 힘입어 올해 연간 매출 전망치도 기존 목표보다 높은 2조8000억원으로 올렸습니다.
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자체 개발작인 '신더시티'와 '타임 테이커즈'를 순차적으로 출시하며 소니의 인기 지식재산권을 활용한 '호라이즌 스틸 프론티어스' 출시 시기도 논의하고 있습니다. 경영진은 개발이 상당 부분 완료된 만큼 지식재산권 보유사인 소니와 협의를 거쳐 조만간 출시 일정을 발표할 방침입니다.
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또한 올해 4분기에 모바일 캐주얼 기업을 추가로 인수해 개발 스튜디오와 퍼블리싱 플랫폼 간 시너지를 다질 예정입니다. 주주가치 제고를 위해 잉여현금흐름에 기반한 주주환원 개편안을 마련하고 다음 정기 주주총회 전까지 공식 입장을 정리할 계획입니다.