데일리 TOP10#웹툰엔터테인먼트#일본#대한민국#지식재산권#영업손실웹툰엔터테인먼트, 3분기 영업손실 38% 축소 속 매출 4% 감소뉴스보이2026.11.10. 09:07뉴스보이2026.11.10. 09:07한·일 시장 엇갈림 속 100억엔 투자와 4분기 두 자릿수 성장 목표1웹툰엔터테인먼트의 3분기 매출이 전년 대비 4% 줄었으나 영업손실은 923만 달러로 38% 축소됨.2외부 수수료 절감과 광고 부문 호조로 적자를 줄였으나 유료 콘텐츠와 IP 사업 매출은 감소세를 보임.3한국 매출은 10.8% 늘며 성장했으나, 일본 시장은 유료 이용자와 매출이 두 자릿수 비율로 감소함.4이에 웹툰엔터는 일본 시장 반등을 위해 향후 3년간 콘텐츠 파이프라인에 100억 엔을 투입하기로 결정함.5나아가 4분기에는 IP 영상화와 신작 효과를 더해 고정환율 기준 두 자릿수 매출 성장을 회복하겠다고 밝힘.매출 감소 속 적자를 줄인 비결과 일본 시장 공략매출이 줄었는데 어떻게 적자를 줄였을까한국과 일본의 실적이 엇갈린 이유일본 투자와 지식재산 확장으로 반등할 수 있을까매출이 줄었는데 어떻게 적자를 줄였을까•결제 수수료 절감과 고수익 광고 사업의 성장이 영업손실을 크게 줄인 핵심 배경입니다. 웹툰엔터테인먼트는 3분기 전체 매출이 4.0% 줄었지만 영업손실은 전년 동기 대비 38.0% 감소한 923만 달러를 기록했습니다.•앱 마켓의 인앱결제 대신 자체 웹 브라우저를 통한 직접 결제 비중을 늘려 외부 거래 수수료를 줄였습니다. 비용 절감에 힘입어 매출총이익률은 전년 동기 대비 3.6%포인트 오른 25.5%로 개선되었습니다.•수익성이 높은 광고 사업 매출도 전년 동기 대비 26.2% 늘어난 4968만 달러를 기록하며 실적을 뒷받침했습니다. 순손실 역시 747만 달러로 32.4% 축소되면서 회사는 수익성 중심의 체질 개선을 보여주었습니다.한국과 일본의 실적이 엇갈린 이유•한국에서는 유료 결제자가 늘며 견조하게 성장했으나, 일본에서는 카카오 픽코마와의 치열한 경쟁 속에서 이용자 지표가 하락했습니다. 한국 시장 매출은 유료 콘텐츠 호조에 힘입어 전년 동기 대비 10.8% 늘어난 1억 6931만 달러를 거두었습니다.•반면 일본 시장은 월간 활성 이용자가 12.1% 줄었고 유료 결제자 수도 12.9% 감소했습니다. 이에 따라 일본 매출이 18.0% 줄어든 1억 4729만 달러에 그치면서 핵심 수익원인 유료 콘텐츠 전체 실적이 감소세로 돌아섰습니다.일본 투자와 지식재산 확장으로 반등할 수 있을까•회사는 일본 콘텐츠 시장에 대규모 자금을 투입하고 글로벌 지식재산 사업을 확장해 반등을 이끌어낼 계획입니다. 앞으로 3년간 일본 콘텐츠에 100억 엔을 투자해 현지 출판사와의 공동 제작과 창작자 발굴을 크게 늘리기로 했습니다.•이와 함께 11월 중 넥슨을 통해 게임 '템빨'을 선보이고 디즈니와 협업한 전용 만화 앱도 공식 출시합니다. 회사는 이러한 지식재산 확장을 더해 4분기에 고정환율 기준 9%에서 12%의 두 자릿수 매출 성장을 회복하겠다는 목표를 제시했습니다.•3분기 주당순이익이 시장 전망치를 웃돌면서 실적 발표 직후 주가는 시간 외 거래에서 상승세를 나타냈습니다. 시장 전문가들은 비용 절감을 긍정적으로 보면서도 최대 승부처인 일본 시장에서 실질적인 반등을 입증해야 한다고 평가했습니다.매출이 줄었는데 어떻게 적자를 줄였을까•결제 수수료 절감과 고수익 광고 사업의 성장이 영업손실을 크게 줄인 핵심 배경입니다. 웹툰엔터테인먼트는 3분기 전체 매출이 4.0% 줄었지만 영업손실은 전년 동기 대비 38.0% 감소한 923만 달러를 기록했습니다.•앱 마켓의 인앱결제 대신 자체 웹 브라우저를 통한 직접 결제 비중을 늘려 외부 거래 수수료를 줄였습니다. 비용 절감에 힘입어 매출총이익률은 전년 동기 대비 3.6%포인트 오른 25.5%로 개선되었습니다.•수익성이 높은 광고 사업 매출도 전년 동기 대비 26.2% 늘어난 4968만 달러를 기록하며 실적을 뒷받침했습니다. 순손실 역시 747만 달러로 32.4% 축소되면서 회사는 수익성 중심의 체질 개선을 보여주었습니다.한국과 일본의 실적이 엇갈린 이유•한국에서는 유료 결제자가 늘며 견조하게 성장했으나, 일본에서는 카카오 픽코마와의 치열한 경쟁 속에서 이용자 지표가 하락했습니다. 한국 시장 매출은 유료 콘텐츠 호조에 힘입어 전년 동기 대비 10.8% 늘어난 1억 6931만 달러를 거두었습니다.•반면 일본 시장은 월간 활성 이용자가 12.1% 줄었고 유료 결제자 수도 12.9% 감소했습니다. 이에 따라 일본 매출이 18.0% 줄어든 1억 4729만 달러에 그치면서 핵심 수익원인 유료 콘텐츠 전체 실적이 감소세로 돌아섰습니다.일본 투자와 지식재산 확장으로 반등할 수 있을까•회사는 일본 콘텐츠 시장에 대규모 자금을 투입하고 글로벌 지식재산 사업을 확장해 반등을 이끌어낼 계획입니다. 앞으로 3년간 일본 콘텐츠에 100억 엔을 투자해 현지 출판사와의 공동 제작과 창작자 발굴을 크게 늘리기로 했습니다.•이와 함께 11월 중 넥슨을 통해 게임 '템빨'을 선보이고 디즈니와 협업한 전용 만화 앱도 공식 출시합니다. 회사는 이러한 지식재산 확장을 더해 4분기에 고정환율 기준 9%에서 12%의 두 자릿수 매출 성장을 회복하겠다는 목표를 제시했습니다.•3분기 주당순이익이 시장 전망치를 웃돌면서 실적 발표 직후 주가는 시간 외 거래에서 상승세를 나타냈습니다. 시장 전문가들은 비용 절감을 긍정적으로 보면서도 최대 승부처인 일본 시장에서 실질적인 반등을 입증해야 한다고 평가했습니다.더보기#웹툰엔터테인먼트#일본#대한민국#지식재산권#영업손실