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넥슨·엔씨는 날고 크래프톤·넷마블은 주춤…게임업계 3분기 실적 양극화

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2026.11.12. 17:51

넥슨·엔씨는 날고 크래프톤·넷마블은 주춤…게임업계 3분기 실적 양극화

간단 요약

넥슨과 엔씨는 기존 IP의 흥행에 힘입어 3분기 실적 개선에 성공했습니다.

반면 크래프톤과 넷마블은 신작 일정 조정과 비용 증가로 영업이익이 감소했습니다.

이 기사는 3개 언론사의 보도를 교차 검증하여 작성되었습니다.

국내 주요 게임사들의 3분기 실적이 기존 IP의 흥행 여부와 신작 출시 일정에 따라 극명하게 엇갈렸습니다. 넥슨과 엔씨는 클래식 게임의 재도약으로 웃었지만, 크래프톤과 넷마블은 비용 부담과 신작 지연의 벽을 넘지 못했습니다. 넥슨은 3분기 영업이익 3718억 원, 매출 1조 2312억 원을 기록하며 견고한 성장세를 보였습니다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 주력 IP의 게임성 개선과 콘텐츠 보강을 통해 매출원을 다변화한 것이 주효했다고 평가했습니다. 엔씨 역시 지난해 적자에서 벗어나 영업이익 1196억 원, 매출 6865억 원을 달성하며 흑자 전환에 성공했습니다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 모바일 캐주얼 매출이 예상을 뛰어넘는 성과를 냈다고 밝혔으며, 이에 힘입어 올해 매출 목표를 기존 2조 5000억 원에서 2조 8000억 원으로 상향 조정했습니다. 반면 크래프톤은 매출 9714억 원으로 외형 성장을 이뤘으나, 영업이익은 2250억 원으로 전년 대비 35.5% 감소했습니다. 배동근 크래프톤 CFO는 트래픽이 다시 건강한 상태로 회복 중이라며 연간 매출의 두 자릿수 성장을 자신했습니다. 넷마블은 신작 출시 지연 여파로 영업이익 504억 원, 매출 6347억 원을 기록하며 각각 44.6%, 8.8% 감소했습니다. 김병규 넷마블 대표는 완성도를 높이는 과정에서 출시가 늦춰졌음을 인정하며, 내년에는 13종 이상의 신작을 통해 수익성을 개선하겠다는 전략을 내놨습니다.
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